Q1: 개발 동기가 어떻게 되었나요?
A1: 대략 10년 전 쯤 꼬맹(여리)님의 골드 개조버전 (특히 블랙스)과, 3세대 최초로 물리/특수 버전을 분리하는데 성공한 베가 버전 (원작)에서 아이디어를 따와서, 자신만의 도전적인 난이도를 만들고 싶었습니다. 처음 구상한 시점은 2016년으로, 원래는 지금은 폐기된 아이디어인 Pokemon Essentials v17 기반으로 재구성하려고 했고, 대상 역시 베가 버전이 아닌 프로키온/데네브였습니다. 하지만 Pokemon Essentials 팀이 자신의 게임 엔진으로 개발을 못하게 막았고. (우라늄 버전의 배포 역시 중단된 이유입니다.) 프로키온/데네브가 무기한 개발 중단을 먹으면서 노선을 가장 유명하기도 한 베가 버전으로 바꾸고, GBA 개조 노선으로 전환했습니다.
ipa/ups 패치 파일은 배포가 자유롭기 때문입니다.
물론 중간에 4년 넘게 현생을 살러 가는 바람에 개발 기간이 엄청나게 길어져 버렸지만.
Q2: 레벨 250 패치는 어떻게 하셨나요?
A2: CFRU 패치를 하기 전, 2.0.0 이전 버전에는 직접 레벨과 경험치에 대한 포인터를 헥스 에디터로 수동으로 잡고, 경험치 테이블을 옮겨서 적용했습니다.
2.0.0 이후 CFRU를 적용하면서 경험치 테이블 함수가 달라졌습니다. 이는 과거 1.5.3 버전까지는 구버전 테이블을 쓰다가 업데이트했기 때문입니다.
덕분에 2.0.0 이후 버전에서는 경험치 테이블을 옮긴 흔적이 3개나 있습니다. 참고로 기술 테이블도 마찬가지로 3개입니다.
2.0.16 버전 이후 버그 수정을 위해 만렙을 250으로 조정했습니다.
반드시 레벨링 조정을 하면 실제로 테스트를 해야 합니다. 애초에 1.1 버전부터 1.5.3 버전까지 레벨 확장으로 인한 조정에만 몇 달이 걸렸으니까요.
Q3: CFRU는 무엇입니까?
A3: CFRU는 Skeli789 및 여러 프로그래머가 개발한 포켓몬스터 파이어레드 기반의 게임 엔진입니다. 물리/특수 같은 기초적인 패치는 물론, 메가진화, z기술, 다이맥스 같은 최신 기능 역시 존재하고, 기술 개수도 확장할 수 있으며 4세대 이후 기술 이펙트도 구현했습니다.
이게 다가 아니고, CFRU의 추가 요소는 오프셋 파일에서 확인할 수 있는데, 그 갯수가 1만 개를 넘습니다.
3세대 개조버전의 패러다임을 바꾼 혁신적인 엔진이라고 할 수 있죠.
원래는 파이썬 코드를 실행하면 바로 적용되지만, 베가 버전에 맞추는 과정에서 수천 줄을 추가로 코딩해야 하기 때문에 시간이 많이 걸렸습니다.
Q4: 이 버전도 너즐록이 가능합니까?
A4: 대놓고 너즐록이 불가능하도록 설정했습니다. 애초에 사이버뮤츠부터 누군가의 희생 없이는 깰 수 없도록 설정했고, 제물을 써가면서 원톱/투톱으로 깨는 것은 불가능에 가깝다고 생각합니다.
랜덤 너즐록은 UPR이 안 먹히기 때문에 안됩니다.
Q5: CFRU와 보통 세트로 엮이는 DPE는 안 썼는데 그 이유를 알고 싶습니다.
A5: 이는 전작인 알타이르/시리우스 버전의 설정 때문입니다. 게임 프리크의 세계관과는 달리 '오지 않는 현재'에 호연지방에 대재앙이 터지고 포켓몬의 일부가 멸종되고 신종 포켓몬이 출몰했다는 설정이 있습니다. 이 때문에 포켓몬 도감 수를 늘려줄 수 있는 Dynamic Pokemon Expansion, DPE는 사용하지 않았습니다.
이는 이례적인 일로, 보통 CFRU 기반 개조 롬은 거의 확실히 DPE를 쓰기 때문입니다.
Q6: 한글판, 일본판 개발은 어떻게 하나요?
A6: 한글화 작업은 cfru 코드와 충돌해서 어려울 것 같고
일본판은 BPRJ 기반으로 CFRU가 만들어진 것이 아니라서 (같은 파이어레드라도 언어판이 다르면 롬의 구성요소가 전혀 다릅니다.) 개발이 곤란합니다.
Q7: 완성은 언제 할 것인가요?
A7: CFRU 기반 엔진으로 게임에 큰 영향을 줄 수 있는 모든 버그를 해결하는 것.
현재 큰 틀은 잡은 상태이기 때문에 대부분 금방 해결할 수 있는 버그 위주입니다.
2023년 3월 9일 완성했습니다. 이로써 구상부터 완성까지 7년이나 걸렸지만 이제서야 마침표를 찍네요.
2024년 5월 현재 모든 업데이트가 끝났습니다.
Q8: 치트 코드는 어떻게 해야 하나요?
A8: 일반적인 CFRU와 기술 목록이 달라서 CFRU 롬의 치트키와 일부 호환되지 않습니다. 제 블로그를 참고하시길 바랍니다.
Q9: 난이도를 쉽게 설명하자면
A9:
1. 원작부터 난이도가 높음
2. 그걸 레벨 배율 보정을 함 (계단식 보정)
3. cpu 전용 포켓몬을 버프
4. 4세대 이후 아이템은 상대방만 사용 가능하고 자신은 못 사용함 (ex. 2.0.3 버전 이후로 휘석 폴2 4번째 관장이 씁니다.)
5. 상대방만 쓸 수 있는 기술 있음 (원작은 Icebolt Wave 하나뿐이지만, 여기는 사우전드애로, 데스윙 등이 상대방만이 사용 가능합니다.) 다만 괴짜몽을 쓴다면...
Q10: 개조에 사용한 프로그램은 어떤 것이 있나요?
A10:
Advancemap 1.95(맵 개조)
CFRU (엔진)
G3T (포켓몬, 기술, 아이템 등 수정)
XSE (스크립트 수정)
HxD (일반 헥스 에디터)
HexManiacAdvance (포켓몬 특화 헥스 에디터)
헥스 에디터 둘 다 쓰는게 편하더라고요.
HTE (트레이너 에디터, cfru는 지원하지 않습니다.)
MoveAnimationCreator (기술 이펙트 추가.)
Complete Item Editor (G3T의 아이템 코딩이 잘 안될 때 사용)
Sappy: 음원 id를 구하는 용도로만 사용함.
Beyond Compare 3: CFRU 코드가 제대로 수정되었는지 확인하는 툴
쓰지 마세요
PokemonGameEditor: 1.5 계열 버전을 내린 원흉입니다. 이 툴로 에딧을 할 경우 일부 데이터가 깨지는 현상이 있기 때문에 쓰는 일이 없도록 합시다. 이는 현재 제공되는 2.1.3 이후 버전에서는 완전히 수정되었습니다.
Q11: 버전별로 난이도 조정은 어떤가요?
A11: 1.5 버전까지는 버프만 했고, 2.0 버전에서는 약간의 난이도 조정이 있었는데, 다음과 같습니다.
1. 4세대 이후 실전용 템이 등장: 모든 트레이너에 예외 없는 버프. 대신에 트레이너도 의문열매를 사용할 수 있고 비싸지만 후반부 열매도 살 수 있긴 합니다.
2. 새로운 기술: 이것은 명목상으로는 버프가 있긴 하지만, 트레이너 본인에게 유리한 변화기 역시 많이 추가되면서 어느 정도 쉬워질 수도 있습니다.
3. 새로운 특성: 일반적인 네임드 트레이너의 난이도가 올라간 것은 부정할 수 없지만, 최종 터너 전 같이 오히려 쉬워진 경우도 있습니다. 솔직히 1.5 버전의 최종 터너전은 지금 생각해봐도 확실한 파훼법을 찾기 힘들 것 같습니다.
4. 새로운 타입: 페어리 타입이 추가되었지만 은근히 스토리에서 사용하기 어렵습니다. 강철, 독 타입이 생각보다 많고 애초에 수가 적기 때문에. 심지어 1회차 시점에서는 최종 진화 기준 토게키스와 프로리아만 존재합니다. 대신에 최종 터너 전처럼 페어리 타입으로 다소 쉬워진 보스도 있고요.
2.2 업데이트 이후 일부 템을 풀어서 난이도가 조금 내려가긴 했습니다. (입수 난이도가 높습니다)
Q12: CFRU 를 적용한 개조버전을 만들고 싶어요!
A12: 베가 버전처럼 미리 시스템을 건드린 게임에 cfru를 삽입하는건 매우 힘들거에요. 만약 컴공과라면 말리지 않겠지만. 일단 cfru는 기본적으로 추가적인 기능이 세트로 추가되는 것이라 (다이맥스를 원하지 않으면 아이템에 다이맥스밴드를 얻을 수 없도록 하면 됩니다. 베가 플러스에도 메가진화, z기술, 다이맥스가 더미 데이터에 있습니다.) 원하지 않는 기능은 더미 데이터로 만들고 원하는 기능 위주로 개발하는 것이 됩니다. 자신이 원하는 버전에 맞도록 코딩할 수 있으며 (C언어 코드만 건드려야 합니다.) 게임 엔진 역시 수정에 자신이 있다면 해볼 수도 있습니다.
DPE는 제가 건드리지 않았기 때문에 언급은 삼가지만, CFRU 튜토리얼에 의하면 CFRU를 먼저 써야 합니다.
Q13: 폐기된 아이디어가 있다면?
A13: 아스피아 폼체인지, 운에 의존하는 미로던전 정도?
Q14: Radical Red, Unbound, TLFR와 통신교환 연동은 언제 하나요?
A14: 안됩니다. 애초에 DPE 미적용 버전이고 포켓몬 목록과 기술 목록이 호환이 안됩니다.
Q15: 엘레이드 예리함은 언제 주나요
A15: 안해
(사실 더미 데이터까지 포함하면 특성 개수가 이미 255개라서 더 추가할 수도 없습니다.)
Q16: CFRU에는 테라스탈 및 9세대 추가 기능이 있나요?
A16: 현재 베가 플러스에 탑재된 버전에는 존재하지 않습니다. 엔진 자체는 8세대를 기반으로 했습니다. 예외적으로 트윈빔, 하이퍼드릴은 별도 코딩을 통해 구현했습니다.
Q17: 추가 지원은 언제까지?
A17: 중대한 버그 또는 중대한 설계 미스가 사라질 때까지. 2.1.3 이후 치명적인 버그는 고쳤습니다.
지금은 일부 기능이 작동하지 않거나 멈춤 버그를 찾고 있으며, 2.2.7 이후 멈춤 버그는 아직 발견되지 않았습니다.
2.3.1 이후 추가 지원은 종료되었습니다.
Q18: 기술 부가효과가 255개가 넘는데, 파이어레드 롬은 214개밖에 정의할 수 없어요! 어떻게 한 것인가요?
A18: CFRU의 기능으로 부가효과 개수를 214개에서 254개로 늘릴 수 있습니다. 0번부터 255번까지이지만, 253번과 255번은 수정할 수 없기 때문에 실제로는 254개입니다. 베가 버전 원본에서도 독자적으로 부가효과 슬롯을 256개로 확장한 것을 뜯어보면 알 수 있는데, 독자적인 부가효과가 약 70개 정도 존재합니다. 하지만 이 중 절반 이상이 기존에 존재하는 부가효과의 단순 변형에 불과하는 경우가 많기 때문에, CFRU 코딩을 통해 한 부가효과 슬롯에 비슷한 효과끼리 묶음으로써 슬롯 압축이 가능합니다. 이를 고려한다면, 베가 버전에 추가된 부가효과 중 원본 코드는 절반 정도만 남아있고, 나머지는 제가 독자적으로 코딩해서 병합한 것이라고 결론 지을 수 있습니다. 다만, CFRU 호환을 위해 위치가 뒤바뀌었습니다. 참고로 이 압축을 한 결과 슬롯 개수가 남아서 아무 효과도 없는 슬롯이 좀 있습니다.
Q19: 여리님의 고리츄 종족값과 이 버전의 고리츄 종족값의 특공 수치가 왜 다르나요?
A19: 고리츄는 이 버전에서 괴력몬 특성인 노가드를 얻고 원래 베가에서 전자포를 배울 수 있습니다. 만약 종족값을 온전히 그대로 갖고 왔다면 특공 140으로 위력 120 전자포를 필중으로 난사하는데 이렇게 냅두면 9세대 망나뇽 이상으로 사기 캐릭터가 됩니다. 따라서 특공을 40으로 내렸습니다. 이 경우 전자포는 볼부비부비 역할에 가까워집니다. (위력이 스토퍼 기술 치고는 셉니다. 같이 추가된 HydroCrystal은 20)
Q20: 레벨 디자이닝에 대한 자세한 서술을 부탁합니다
A20:
1번째 관장: 울트라 포션에 대한 대처능력, 극어태커(Rollder)와 극탱커(단단지) 처리능력
2번째 관장: 초월적인 공격(니드킹)에 대처하는 능력
3번째 관장: 속공 어태커(아쿠스타)에 대처하는 능력, 교체 플레이를 통한 스토퍼 능력
4번째 관장: 올라운더(Folifarig, 휘석 폴리곤2)에 대처하는 능력
5번째 관장: 더블배틀에 대한 능력과 특성에 대한 이해도
6, 7번째 관장: 선봉 서포터 대처능력(Jarmit), 전문적인 아이템 대처능력(생구 팬텀, 기띠 Hantama 등), 대면능력(Necrosia)
8번째 관장: 지금까지 나온 모든 조건(더블배틀, 울트라 포션 제외)이 등장하고, 초월적으로 어려운 보스를 상대함에 따라 맞춤형 에이스를 구축하고, 아이템을 적절히 사용하는 능력
리그, 2회차: 8번째 관장으로 다져진 능력으로 엄청난 레벨 차이를 극복하며 무혈입성을 할 수 있는 능력, Ultimate Heal에 대한 처리능력
진 최종보스: 8번째 관장의 강화판, 하지만 2회차인만큼 본인도 강한 포켓몬을 쓸 수 있으며 불합리한 능력을 자신도 쓸 수 있다면?
Q21: CFRU 커스터마이징에 대하여 회고한다면
A21: 베가 플러스는 제가 처음 CFRU를 다룬 만큼 여러 CFRU 기반 롬들 중에서 커스텀 기술의 사용이 다소 미숙한 편이었습니다. 실제로 구현해보고 싶은 요소는 많긴 했지만, 수만, 수십만 줄이나 되는 C언어 코드를 일일이 분석하면서 추가하는 것은 정말 쉬운 일이 아닙니다. 이렇기 때문에 후속작 프로키온/데네브 플러스에서는 미리 브레인스토밍 등을 하면서 수백, 수천 개의 아이디어를 미리 코딩해서 설계 단계에서 구현할 예정입니다.
특히 2.0.0 개발 이후 그동안 존재를 몰랐던 서양권 개조롬들 (레디컬, 언바운드 등), 그리고 포켓로그 같은 커스텀 작품들을 접하면서 앞으로의 개발 일지는 좀 더 복잡해질 것입니다. 그 정점을 달리는 작품은 포켓몬스터 리본인데, 리본은 그런 면이 지나치게 과한 면이 있어서 (40개나 되는 필드 효과를 다 외워야 하고 플탐도 베가 플러스보다 길고 엔딩도 여러개인데다 일부 히든 엔딩은 베가 플러스보다도 어려운 구간이 있어서...) 프로키온/데네브 플러스는 적당히 즐길 수 있는 선에서 둘이 먹다 하나가 죽어도 모를 정도로 불지옥의 난이도를 보여줄 것입니다. (언제 만들지는 모름)
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